De opkomst van e-sports

E-sport (electronic sport) is het competitief en professioneel spelen van computerspellen. Ondanks dat er nog altijd veel onenigheid is over of e-sport een echte sport is of niet, valt het niet te ontkennen dat deze games enorm populair zijn. Binnen een aantal jaren is e-sport uitgegroeid tot een miljardenindustrie. Maar hoe zijn e-sports eigenlijk ontstaan? En waarom wordt deze vorm van gaming nu steeds populairder?

games controller

De eerste e-sports wedstrijden

Eén van de eerste vormen van e-sport vond plaats in 1972, waarbij studenten van Stanford University een wedstrijd organiseerden voor het computerspel Spacewar! Maar één van de eerste e-sport wedstrijden op grote schaal- de Space Invaders Championship- werd in 1980 door Atari georganiseerd. Hier kwamen meer dan tienduizend mensen naar kijken.

Beter internet, meer e-sports

Door de verbeterde internetverbinding in de jaren 90 groeide de productie van online games en daarmee ook de populariteit van e-sports. In de jaren 90 werden verschillende wedstrijden opgericht, waaronder de Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, en Professional Gamers League. Populaire games die werden gespeeld waren onder andere de series Counter-Strike, Quake, en Warcraft.

In 1990 werden de Nintendo World Championships georganiseerd op verschillende plekken in de Verenigde Staten. Nintendo maakte voor een aantal spellen, waaronder Tetris en Mario, zelfs speciale zilveren cartridges als prijs voor de finalisten.

Het computerspel Doom heeft veel invloed gehad op online competitief gamen, voornamelijk in de FPS (first-person shooter) categorie, dankzij de mogelijkheid om samen online te spelen via LAN.

In 1997 werd de Cyberathlete Professional League opgericht, waarbij de eerste professionele e-sporters hun eigen naam begonnen te maken. Eén van deze professionals is Johnathan Wendel, die ongeveer een half miljard dollar won gedurende zijn e-sports carrière.

Nieuwe consoles, breedband internet en live streaming

Dankzij de opkomst van breedband internet, YouTube en online (streaming) diensten werd het steeds makkelijker om online tegen elkaar te spelen. Veel van de grootste e-sports teams vandaag de dag zijn daarom ook in de jaren 2000 opgericht, waaronder OpTic Gaming en Team Dignitas.

Vooral de online streaming service Twitch heeft gezorgd voor de verdere groei van e-sports. Vooral de computerspellen League of Legends en Dota waarbij strategie en RPG bij elkaar worden gebracht, maakten e-sports nog populairder.

In 2008 werd de International e-Sports Federation (IeSF) opgericht, een internationale organisatie gevestigd in Zuid-Korea met als doel e-sport als legitieme sport te laten gelden. De IeSF organiseert onder andere wereldkampioenschappen en trainingen en stellen daarnaast regels voor e-sports op.

In 2010 organiseerde Nintendo de Wii Games Summer. Dit evenement duurde een maand en had in totaal ruim 400.000 deelnemers. Het was daarmee ook de grootste e-sport wedstrijd van Nintendo ooit. Vanaf 2010 begonnen andere gamebedrijven, zoals Blizzard, ook wedstrijden te organiseren.

Door al deze nieuwe technologieën en computerspellen is e-sports enorm groot geworden; spelers worden nu vaak gesponsord door grote bedrijven, zoals Coca Cola, Nissan, Logitech en Red Bull. Ook worden spelers vaak over heel de wereld uitgezonden om mee te doen aan wedstrijden. Er bestaan zelfs speciale panden, gesponsord door bedrijven, waar spelers kunnen trainen.

E-sports is nog altijd het populairste in Zuid-Korea; hier worden de grootste e-sport wedstrijden gehouden en veel op televisie uitgezonden. Ook kunnen professionele spelers er vanaf het jaar 2000 een officiële licentie krijgen.

De toekomst van e-sports

Volgens onderzoek van Newzoo, hebben de e-sports in 2017 een totale omzet gemaakt van 696 miljoen dollar (onder andere door merchandise, tickets en reclame) en een publiek van ongeveer 385 miljoen mensen. In 2020 zal dit waarschijnlijk zelfs stijgen naar een omzet van 1,48 miljard dollar en een publiek van 589 miljoen mensen.

.